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内部入賞態様は、スロットマシンの電源投入時等に設定された出玉率によって当選確率が異なる。従来のスロットマシンにおいては、この出玉率は、設定1から設定6まで順に高くなる予め定められた6段階のうちのいずれか1つの段階に設定される。出玉率の設定は、スロットマシンへの電源投入時等に、スロットマシンの本体内部に設けられた電源ボックスの設定キー穴にキーを挿し込み、回転操作することにより行われる。 【0004】 確率抽選テーブルは、出玉率の6段階の各設定段階に応じて用意されている。つまり、各確率抽選テーブルの各入賞態様の区画データは各設定段階ごとに異なって設定されており、高い設定段階に対応する確率抽選テーブルほど、各内部入賞態様の当選確率が高い区画データとなっている。従って、遊技者は遊技台を選ぶときに、設定4,5,6といった高い設定段階に出玉率が設定された遊技台を予測し、各入賞態様の内部当選確率が高いことを期待して遊技に臨む。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、出玉率の設定段階はスロットマシンの電源投入時等にスロットマシンの本体内部において予め設定されているため、機械の稼働中に遊技者がスロットマシンの外部から設定段階を認識することは出来なかった。従って、遊技者はあくまでも自身の経験および勘のみで、遊技台の出玉率の設定段階を予測するしかなかった。このため、出玉率が設定1,2といった低い段階に設定された遊技台にもかかわらず、高設定であることを信じて遊技し続けて損をすることがあった。また、遊技中の遊技台から他の遊技台へ移ったり、その遊技台での遊技を止めるべきか、継続するべきかといった攻略について、遊技者は自身の経験および勘のみでは判断できず、迷うことがあった。 【0006】 【課題を解決するための手段】 本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの1つの設定段階に設定する出玉率設定手段と、この出玉率設定手段によって設定された出玉率に基づき抽選によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって決定された入賞態様に応じて演出を行う演出手段とを備えた遊技機において、演出手段が、出玉率設定手段によって出玉率の設定段階が設定変更されると特定の演出を行うことを特徴とする。 【0007】 このような構成によれば、特定の演出が行われることで、遊技者は出玉率の設定段階が設定変更されたことを認識できる。従って、遊技者は、ある程度遊技数を重ねて得られる自身の経験や勘等を参考にして、その設定変更が設定段階の高い方から低い方へのものなのか、低い方から高い方へのものなのかをある程度推測できる。 【0008】 また、本発明は、演出手段が、入賞態様決定手段によって所定の入賞態様が決定され、この入賞態様が発生した場合に特定の演出を行うことを特徴とする。 【0009】 このような構成によれば、所定の入賞態様が発生したときに特定の演出が行われて、出玉率の設定段階の設定変更がなされたことを認識できるので、遊技者によって所定の入賞態様の発生が望まれるようになる。 【0010】 また、本発明は、演出手段が、設定変更後の最初の所定の入賞態様の発生に限り特定の演出を行うことを特徴とする。 【0011】 このような構成によれば、遊技を開始して最初に発生する所定の入賞態様に注目が集まるようになり、所定の入賞態様が一度発生するまで遊技者の遊技意欲は高く維持される。 【0012】 また、本発明は、所定の入賞態様がボーナス入賞態様であり、演出手段がこのボーナス入賞態様が発生して行われるボーナスゲーム中に特定の演出を行うことを特徴とする。 【0013】 このような構成によれば、ボーナス入賞態様の発生が従来にも増して望まれるようになり、また、遊技者はボーナスゲームを楽しみつつも特定の演出を見逃せなくなる。 【0014】 また、本発明は、画像を表示する表示手段を備え、演出手段がこの表示手段の表示を制御して特定の演出を行うことを特徴とする。 【0015】 このような構成によれば、表示手段の表示に注目が集まり、遊技の興趣と合わせて遊技全体の面白味が増す。 【0016】 また、本発明は、演出手段が特定の演出を所定確率で行うことを特徴とする。 【0017】 このような構成によれば、特定の演出が行われる場合と行われない場合とがある。従って、遊技者によって特定の演出が望まれるようになる。最初の所定の入賞態様の発生に限って特定の演出を行う場合、所定確率で特定の演出が行われないこともあり、この場合、特定の演出が以後全く行われず、設定変更されたことが示唆されないままになることもある。 【0018】 【発明の実施の形態】 次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。 【0019】 図1は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図である。 【0020】 スロットマシン1の本体中央部には、3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口8が設けられている。 【0021】 ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインが有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインが加わって横3本の入賞ラインが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインが加わって5本の入賞ライン全てが有効化される。 【0022】 また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。 【0023】 また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。 【0024】 また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、画像を表示する表示手段を構成する液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22には遊技に関する種々の情報や様々な演出画像が表示される。液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。 【0025】 また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、およびストップボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。 【0026】 また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。 【0027】 次に、本実施形態によるスロットマシン1で行われる(1)一般遊技,(2)R・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説明する。 【0028】 (1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、「プラム」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ12枚、8枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、1個のシンボル「チェリー」が第1リール2の中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ2枚または4枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの3個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、特定のキャラクタ絵柄からなる3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のB・Bゲームに移行する。また、数字の7からなるシンボル「セブン」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、1回のボーナスゲームが行える下記のR・Bゲームに移行する。 【0029】 (2)R・Bゲーム R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横1本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。 【0030】 (3)B・Bゲーム ▲1▼B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、(1)で上記したB・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。 【0031】 ▲2▼また、このB・Bゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの3個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、8枚のコインが払い出される。 【0032】 ▲3▼その後、複数回のジャックゲームが行えるR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。 【0033】 ▲4▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲1▼で説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲2▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲3▼で説明したボーナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記▲1▼〜▲3▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の▲1▼および▲2▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲3▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。 【0034】 図2および図3は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。 【0035】 図2に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。 【0036】 メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。マイコン63,乱数発生器69および乱数サンプリング回路70は、後述する出玉率設定手段によって設定された出玉率に基づき、抽選によって入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成している。プログラムROM65は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。 【0037】 図4はプログラムROM65内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には「a2〜g2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数値の組合せが用いられる。 【0038】 これら数値は通常「a<b<c<d<e<f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がd未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、c以上d未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がe以上f未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がf以上g未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、g以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。 【0039】 「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。 【0040】 また、上記のプログラムROM65内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。 【0041】 また、上記のプログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・B当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このスロットマシン1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。 【0042】 マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、図2に示す、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。 【0043】 また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサは各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。 【0044】 リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。 【0045】 また、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。 【0046】 さらに、上記の入力信号発生手段として、出玉率を設定する際等に操作されるリセットスイッチ37、および設定用鍵型スイッチ38がある。リセットスイッチ37および設定用鍵型スイッチ38は、I/Oポート71を介してCPU64に接続されており、スロットマシン1の筐体内部に設けられた電源ボックスユニットの前面に、電力供給を断続する電源スイッチと共に設けられている。出玉率は、スロットマシン1に投入されたメダルの総数(IN)に対する遊技者に獲得されたメダルの総数(OUT)の割合(OUT/IN)を示す値であり、百分率で表される。本実施形態においては、この出玉率は、設定1から設定6まで順に率が高くなる6段階に設定されている。リセットスイッチ37、設定用鍵型スイッチ38およびマイコン63は、出玉率を予め定められた6段階のうちの1つの設定段階に設定する出玉率設定手段を構成している。 【0047】 また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図3に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。 【0048】 サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。サブCPU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RAM84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。 【0049】 マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン24およびBボタン25がある。 【0050】 また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91が接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。 【0051】 画像制御IC90,キャラクタROM92,ビデオRAM93、液晶表示装置22およびマイコン81は、メイン制御基板61の入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じて演出を行う演出手段を構成している。この演出手段は、出玉率設定手段によって出玉率の設定段階が設定変更されると特定の演出を行うが、本実施形態においては、BB入賞態様が内部当選してこのBB入賞態様が設定変更後に初めて発生したときに限り、この特定の演出を行う。特定の演出は、液晶表示装置22の表示を制御して行われ、後述するように所定確率で行われる。 【0052】 また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。 【0053】 次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン1の動作について説明する。 【0054】 図5〜図7はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。 【0055】 電源スイッチが断たれた状態で設定用鍵型スイッチ38のキー穴に設定キーが挿し込まれ、設定キーがON方向に回された状態で電源スイッチが投入されると、出玉率の設定段階の設定変更が可能な状態になる。この状態でリセットスイッチ37の押圧操作が検出される度にマイコン63は設定段階を変え、その後、スタートレバー30の操作をスタートスイッチ30Sによって検出すると、その時の設定段階を選択された設定段階として確定する。マイコン63は、確定した設定段階を制御RAM66に記憶する。 【0056】 この際、出玉率の設定段階の設定変更に関する設定変更コマンドがサブ制御基板62へ送信される。この設定変更コマンドは、図8(a)に示す変更動作を表す2ビットのパラメータを含んで構成されている。ビット1にビットが立っている場合には、設定用鍵型スイッチ38に設定キーが挿し込まれて出玉率の設定変更中であることを表し、ビット2にビットが立っている場合には、設定変更が終了して、確定した設定段階が制御RAM66の所定領域に記憶されていることを表している。 【0057】 次に、遊技開始時の初期化処理が行われる(図5,ステップ101参照)。この初期化処理では、制御RAM66の所定領域がクリアされ、また、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制御基板62間における通信データが初期化される。次に、メインCPU64により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。 【0058】 続いて、前回遊技の結果、再遊技(リプレイ)が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ103)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されて投入メダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ26〜28の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。 【0059】 次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ106)。この判別が“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒を経過しているか否かが判別される(ステップ107)。4.1秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へウエイト時間コマンドが送信されると共に(ステップ108)、ウエイト機能が働いて4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ109)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。 【0060】 前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ110)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ111)。次に、ステップ110で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図6,ステップ112参照)。この確率抽選処理は、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブル(図4参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図4の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜g1、a2〜g2、またはa3〜g3が用いられる。 【0061】 確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ(ステップ113)、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ114)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ30SからメインCPU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。 【0062】 このスタートコマンドは、図8(b)に示す内部当選役および遊技状態を表す16ビットのパラメータを含んで構成されている。 【0063】 パラメータは、最下位ビット1〜最上位ビット16の16ビットで構成され、下位のビット1〜8に内部当選役が表され、上位のビット9〜13に遊技状態が表されている。例えば、ビット1にビットが立っている場合には内部当選役はBB、ビット2にビットが立っている場合には内部当選役はRBであることを表し、同様に、ビット3,4,5,6,7,8にビットが立っている場合には内部当選役はそれぞれ再遊技,スイカ,プラム,中チェリー,角チェリー,ハズレであることを表している。また、ビット9にビットが立っている場合には遊技状態は一般遊技中、ビット10にビットが立っている場合には遊技状態はBB内部当選中であることを表し、同様に、ビット11,12,13にビットが立っている場合には遊技状態はそれぞれRB内部当選中,BB作動中,RB作動中であることを表している。 【0064】 遊技状態には、「一般遊技中」,「BB内部当選中」,「RB内部当選中」,「BB作動中」,および「RB作動中」の5種類がある。「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態を表している。「BB作動中」はBBゲーム中の遊技状態を表している。「一般遊技中」はBB,RBのいずれの入賞も生じていない遊技状態を表している。「BB内部当選中」はBB当たり要求フラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だBBが発生していない一般遊技状態のことを表している。「RB内部当選中」はRB当たり要求フラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だRBが発生していない一般遊技状態のことを表している。 【0065】 次に、何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(図6,ステップ115参照)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ116)。この自動停止タイマーは、ストップボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。 【0066】 何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ117)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリールの回転が停止させられる(ステップ118)。次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ119)。第2停止リールおよび第3停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ115に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。 【0067】 全てのリール2〜4が停止すると、次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図7,ステップ120参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ121)。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ122)。 【0068】 入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(ステップ123)。 【0069】 この入賞コマンドは、図9(a)に示す入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。パラメータは、最下位ビット1〜最上位ビット24の24ビットで構成され、下位のビット1〜8に発生した入賞役が表され、中位のビット9〜16に遊技状態が表され、上位のビット17〜24にシンボルが実際に揃っている入賞ラインが表されている。例えば、ビット1にビットが立っている場合には入賞役はBB、ビット2にビットが立っている場合には入賞役はRBであることを表し、同様に、ビット3,4,5,6,7,8にビットが立っている場合には入賞役はそれぞれ再遊技,スイカ,プラム,中チェリー,角チェリー,ハズレであることを表している。また、ビット9にビットが立っている場合には遊技状態は一般遊技中、ビット10にビットが立っている場合には遊技状態はBB内部当選中であることを表し、同様に、ビット11,12,13にビットが立っている場合には遊技状態はそれぞれRB内部当選中,BB作動中,RB作動中であることを表している。また、ビット17にビットが立っている場合には入賞役が揃った入賞ラインは中段の有効化入賞ライン、ビット18にビットが立っている場合には入賞役が揃った入賞ラインは上段の有効化入賞ラインであることを表し、同様に、ビット19,20,21にビットが立っている場合には入賞役が揃った入賞ラインはそれぞれ下段の有効化入賞ライン,斜め右上がりの有効化入賞ライン,斜め右下がりの有効化入賞ラインであることを表している。 【0070】 次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(図7,ステップ124参照)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、WINランプ19が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる(ステップ125)。 【0071】 次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ126)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ127)。続いて、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ128)。BBゲーム終了時であれば、BB終了コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ129)。 【0072】 このBB終了コマンドは、図9(b)に示す終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。ビット1にビットが立っている場合には、打ち止めにはならずに次の遊技を続けて行うことが可能な遊技再開可を表し、ビット2にビットが立っている場合には、貯留枚数表示部16に表示されてクレジットされている貯留メダルを払い出す精算動作を表し、ビット3にビットが立っている場合には、遊技店員によって解除されない限り次の遊技を続けて行うことが出来ない打ち止め動作を表している。 【0073】 BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われ(図7,ステップ130参照)、その後、遊技処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ128の判別でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。 【0074】 次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。 【0075】 図10は、サブCPU82によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板62では、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている(図10,ステップ201参照)。 【0076】 図11は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドが設定変更コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この設定変更コマンド受信処理では、まず始めに、設定変更コマンドが受信されたか否かが判別される(図11,ステップ301参照)。この判別は、前述の出玉率の設定段階の設定変更処理において、メイン制御基板61側から設定変更コマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。設定変更コマンドが受信されている場合は、制御RAM84の所定領域に設定変更フラグがONされる(ステップ302)。一方、設定変更コマンドが受信されていない場合は、設定変更フラグはONされずに処理はそのまま終了する。 【0077】 図12は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このスタートコマンド受信処理では、まず始めに、スタートコマンドが受信されたか否かが判別される(図12,ステップ401参照)。この判別は、前述のスタートコマンド送信処理(図6,ステップ114参照)において、メイン制御基板61側からスタートコマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。スタートコマンドが受信されている場合は、次に、BB作動中であるか否かが判別される(ステップ402)。この判別はスタートコマンドに含まれるパラメータのビット12(図8(b)参照)にビットが立っている場合“Yes”となり、続いて、特別演出フラグがONであるか否かが判別される(ステップ403)。 【0078】 後述する特別演出選択処理において抽選に当たり、特別演出フラグがONされている場合は、図13(a)に示す特別BB演出画像がBBゲーム中に液晶表示装置22に表示されて特定の演出が行われる(ステップ404)。一方、特別演出選択処理において抽選にはずれ、特別演出フラグがONされていない場合は、同図(b)に示す通常BB演出画像がBBゲーム中に液晶表示装置22に表示される(ステップ405)。特別BB演出画像は、通常BB演出画像に比べて、花火Aの表示が大きくなっている。 【0079】 図14は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドが入賞コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この入賞コマンド受信処理では、まず始めに、入賞コマンドが受信されたか否かが判別される(図14,ステップ501参照)。この判別は、前述の入賞コマンド送信処理(図7,ステップ123参照)において、メイン制御基板61側から入賞コマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。入賞コマンドが受信されている場合は、次に、発生した入賞がBB入賞態様であるか否かが判別される(ステップ502)。この判別は入賞コマンドに含まれるパラメータのビット1(図9(a)参照)にビットが立っている場合“Yes”となり、続いて、特別演出選択処理が行われる(ステップ503)。このビットが立っていない場合は処理はそのまま終了する。 【0080】 特別演出選択処理は図15のフローチャートに示される。特別演出選択処理では、まず、制御RAM84に設定変更フラグがONされているか否かがサブCPU82によって判断される(図15,ステップ511参照)。設定変更フラグがONでない場合、処理は終了する。設定変更フラグがONの場合は、プログラムROM83に記憶されている特別演出選択テーブルに基づいて、特別演出を実行するか否かの抽選が行われる(ステップ512)。特別演出選択テーブルは、図16に示すように、特別演出の実行が45/128の確率で当選し、83/128の確率で不当選するように設定されている。 【0081】 次に、抽選の結果、特別演出の実行が当選したか否かが判別される(ステップ513)。特別演出の実行が当選した場合は、制御RAM84の所定領域に特別演出フラグがONされ(ステップ514)、続いて、設定変更コマンド受信処理(図11参照)のステップ302でONされていた設定変更フラグがOFFされる(ステップ515)。一方、特別演出の実行が不当選の場合は、特別演出フラグはONされず、ステップ515で設定変更フラグがOFFされて特別演出選択処理は終了する。 【0082】 図17は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドがBB終了コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このBB終了コマンド受信処理では、まず始めに、BB終了コマンドが受信されたか否かが判別される(図17,ステップ601参照)。この判別は、前述のBB終了コマンド送信処理(図7,ステップ129参照)において、メイン制御基板61側からBB終了コマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。BB終了コマンドが受信されている場合は、特別演出選択処理(図15参照)のステップ514でONされた特別演出フラグがOFFされる(ステップ602)。一方、BB終了コマンドが受信されていない場合は処理はそのまま終了する。 【0083】 このような本実施形態によるスロットマシン1によれば、図13(a)に示す特別BB演出画像が図12のステップ404で液晶表示装置22に表示され、大きな花火Aが現れる特定の演出が行われることで、遊技者は出玉率の設定段階が設定変更されたことを認識できる。従って、遊技者は、液晶表示装置22に表示される遊技履歴の表示や、ある程度遊技数を重ねて得られる自身の経験や勘等を参考にして、その設定変更が設定段階の高い方から低い方へのものなのか、低い方から高い方へのものなのかをある程度推測できる。この結果、遊技中の遊技台から他の遊技台へ移ったり、その遊技台での遊技を止めるべきか、継続するべきかといった攻略が立てやすくなり、スロットマシン遊技の面白味が増す上、損もし難くなる。 【0084】 また、本実施形態によれば、所定の入賞態様としてBB入賞態様が発生したときに特定の演出が行われ、出玉率の設定段階の設定変更がなされたことを認識できるので、遊技者によって従来にも増してBB入賞態様の発生が望まれるようになり、スロットマシン遊技の興趣は増す。また、特定の演出はB・Bゲーム中に行われるので、遊技者はB・Bゲームを楽しみつつも、液晶表示装置22に表示される特定の演出を見逃せなくなり、スロットマシン遊技の面白味はさらに増す。 【0085】 また、本実施形態によれば、特別演出フラグがONのときに液晶表示装置22に特別BB演出表示が行われ(図12,ステップ403,404参照)、特別演出フラグは、設定変更フラグがONの時にONされ(図15,ステップ511,514参照)、BB終了コマンドを受信するとOFFされる(図17,ステップ602参照)。また、設定変更フラグは、特別演出フラグがONされると直ぐにOFFされ(図15,ステップ514,515参照)、出玉率が設定変更された後、特別演出抽選が終了するまでの電源投入当初しかONにならない(図15,ステップ512〜515参照)。従って、特別BB演出画像が表示されるのは、設定変更後の最初のBB入賞態様が発生した時に限られる。このため、遊技を開始して最初に発生するBB入賞態様への関心が高まり、BB入賞態様が一度発生するまで遊技者の遊技意欲は高く維持される。この結果、スロットマシン遊技の面白味がさらに増す。 【0086】 また、本実施形態によれば、液晶表示装置22に特別BB演出画像が表示されることで設定変更がなされたことを示唆する特定の演出が行われるので、液晶表示装置22による表示演出にも関心が高まり、メインの遊技の興趣と合わせて遊技全体の面白味が増す。 【0087】 また、本実施形態によれば、特別BB演出画像は45/128の確率(図16参照)で液晶表示装置22に表示されるため、83/128の確率で表示されないこともある。従って、遊技者によって特別BB演出画像の表示が望まれるようになる。また、本実施形態では、特別BB演出画像は、設定変更後の最初のBBゲーム中に限って表示されるため、特別演出抽選にハズレると、以後全く特別BB演出画像が現れなくなり、設定変更されたことが示唆されないままになることもある。このため、遊技を開始して最初に発生するBB入賞態様に遊技者の関心がより集まるようになり、スロットマシン遊技の面白味が一層増す。 【0088】 【発明の効果】 以上説明したように本発明によれば、特定の演出が行われることで、遊技者は出玉率の設定段階が設定変更されたことを認識できる。従って、遊技者は、ある程度遊技数を重ねて得られる自身の経験や勘等を参考にして、その設定変更が設定段階の高い方から低い方へのものなのか、低い方から高い方へのものなのかをある程度推測できる。この結果、遊技中の遊技台から他の遊技台へ移ったり、その遊技台での遊技を止めるべきか、継続するべきかといった攻略が立てやすくなり、遊技の面白味が増す上、損もし難くなる。 【0089】 また、入賞態様決定手段によって所定の入賞態様が決定され、この入賞態様が発生した場合に特定の演出を行う構成とした場合、所定の入賞態様が発生したときに特定の演出が行われて、出玉率の設定段階の設定変更がなされたことを認識できるので、遊技者によって所定の入賞態様の発生が望まれるようになる。 【0090】 また、設定変更後の最初の所定の入賞態様の発生に限り特定の演出を行う構成とした場合、遊技を開始して最初に発生する所定の入賞態様に注目が集まるようになり、所定の入賞態様が一度発生するまで遊技者の遊技意欲は高く維持される。 【0091】 また、所定の入賞態様をボーナス入賞態様とし、このボーナス入賞態様が発生して行われるボーナスゲーム中に特定の演出を行う構成とした場合、ボーナス入賞態様の発生が従来にも増して望まれるようになり、また、遊技者はボーナスゲームを楽しみつつも特定の演出を見逃せなくなる。このため、遊技の面白味がさらに増す。 【0092】 また、画像を表示する表示手段を備え、この表示手段の表示を制御して特定の演出を行う構成とした場合、表示手段の表示に注目が集まり、遊技の興趣と合わせて遊技全体の面白味が増す。 【0093】 また、特定の演出を所定確率で行う構成とした場合、特定の演出が行われる場合と行われない場合とがある。従って、遊技者によって特定の演出が望まれるようになる。最初の所定の入賞態様の発生に限って特定の演出を行う場合、所定確率で特定の演出が行われないこともあり、この場合、特定の演出が以後全く行われず、設定変更されたことが示唆されないままになることもある。このため、遊技を開始して最初に発生する所定の入賞態様に遊技者の関心がより集まるようになり、遊技の面白味が一層増す。 【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。 【図2】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。 【図4】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 【図5】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。 【図6】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。 【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。 【図8】(a)は本発明の一実施形態によるスロットマシンの設定変更コマンドに含まれるパラメータの内容を示す表図であり、(b)はスタートコマンドに含まれるパラメータの内容を示す表図である。 【図9】(a)は本発明の一実施形態によるスロットマシンの入賞コマンドに含まれるパラメータの内容を示す表図であり、(b)はBB終了コマンドに含まれるパラメータの内容を示す表図である。 【図10】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。 【図11】図10に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる設定変更コマンド受信処理を示すフローチャートである。 【図12】図10に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。 【図13】(a)は本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示される特別BB演出画像を示す図であり、(b)は通常BB演出画像を示す図である。 【図14】図10に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる入賞コマンド受信処理を示すフローチャートである。 【図15】図14に示すフローチャート中の特別演出選択処理の詳細を示すフローチャートである。 【図16】図15に示す特別演出選択処理で行われる抽選に用いられる具体的な抽選値を示す表図である。 【図17】図10に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるBB終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。 【符号の説明】 1…スロットマシン 2,3,4…リール 22…液晶表示装置 30…スタートレバー 31,32,33…ストップボタン 61…メイン制御基板 62…サブ制御基板 63,81…マイコン(マイクロコンピュータ) 64…メインCPU(中央演算処理装置) 82…サブCPU 65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ) 66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ) 90…画像制御IC 92…キャラクタROM 93…ビデオRAM. 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